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这次更新中,我们进行了多项BUG修复和平衡改动,增加了批量上车,帝国生产序列排队,巨炮不回正等功能增强游玩手感,并带来了引擎考古研究的初步成果。玩的开心!

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拓展模式

神州

  1. 【金乌轰炸机】反辐射导弹射程从800降低到650(改动后金乌相对于防空系统来说,仍然具有射程优势,但是可以预见的是金乌 不再适合无限堆量,因为多余的金乌会因为分弹自动飞进防空火力范围,金乌群的威力依然可观,并且更健康,玩家需要控制金乌的数量在合适的范围内以控制单次攻击的收益,大量金乌则需要较为精确的分批操作,也避免地图作者只能通过加码堆防空和无限刷截击机来破坏大家的体验)

帝国

  1. 【护盾投射塔】现在可以对飞行形态的帝国载具投射护盾(天狗,VX,心神,超级要塞)

苏联

  1. 【胡杨防空系统】导弹射程从700降低到550,0.5秒的开火前摇取消,现胡杨装填完毕之后,导弹舱盖会一直开启,并且玩家可以看到导弹井里还有多少发导弹(胡杨的AOE独一档,和金乌一起降低射程会更有利于健康的对抗,也避免后续数值无休止地膨胀。取消胡杨的前摇也可以让其响应更灵敏)
  2. 【纤夫直升机】现在被视为T4轰炸机,受到所有对T4轰炸机的修正,升级后更换武器的设定被移除(不希望让99纤夫完全压倒其他玩法,也还需要后续持续观察来进行调整)
  3. 【磁暴突袭】协议呼叫出来的纤夫直升机现在出场默认为侵略姿态,会自动攻击敌对的产能建筑。模型改为搭载大口径武器的特殊型号
  4. 【火炮机车】现在可进驻【联盟重型坦克】,使用迫击炮,占据两格位置

盟军

  1. 【先进稳相光谱设备】升级中现包含新效果:阿波罗战机光谱炮可以散射3个目标,单次散射伤害为直接命中伤害的一半
  2. 【施耐德巨炮】攻击完之后停留在当前角度位置,不再自动回到初始位置,价格从4000降低到3000,建造时间从45秒降低到30秒,炮弹生命值从250提高到500,现在炮弹可以穿透地形(巨炮炮弹与友军建筑和矿脉碰撞(但无伤害)是一个之前没有测试留意的BUG,现在已经修复,同时巨炮的价格和生产时间确实也过高,正好降价对标胡杨。以上修改应该能让巨炮变得更好用)

已知BUG

  1. 盟军,神州AI会制造多个矿车拓展
  2. 拓展模式下建造部分建筑时按钮显示不正确
  3. 巴图肖像为东方子弦
  4. 第三指挥官的行为拥有错误,例如不出兵,制造过多生产建筑等(均已修复,但是上百份修复代码全部推送至错误分支,短时间内无法拉取)
  5. 涉及一部分上下乘客技能特殊机制地图无法正常游玩,我们将尽快修复
  6. 阿波罗战斗机的单发伤害多填了1点,现在是15点,会根据测试情况决定是否保留这个错误

新增功能

全体

  1. 为玩家可以量产的运输载具提供让周围步兵一键自动上车功能

BUG修复

全局

  1. 修复第三指挥官在未指定倍数下经济错误和肖像缺失的问题

神州

  1. 修复其他阵营建造建筑时,能看到敌对神州导流尖塔BUFF范围的BUG
  2. 修复【神机营】【重甲工房】【羽渡航台】【楼船泊坞】的建筑炮在未启动时不正常的自转现象
  3. 修复【龙炎兵】龙息炮攻击近处目标时有概率将目标打上天的BUG
  4. 修复【三子归边】没有将新增的三个龙炎兵投放的BUG
  5. 修复【破甲铁卫】技能与星级免控冲突的BUG
  6. 修复【磁弩防空系统】红血后不减速的BUG

苏联

  1. 修复【恐怖机器人】F强制攻击地面可控制处于免控状态下的单位
  2. 修复【起重机】可以回收【磁暴步兵】的BUG
  3. 修复【伊尔攻击机】错误的受到心神1.5倍伤害修正的BUG
  4. 修复【伊尔攻击机】不受到天狗50%减伤的BUG
  5. 修复【苏霍伊截击机】【阿库拉潜艇】错误的警戒范围
  6. 修复【战斗实验室】(高科)断电时无法进行升级的BUG
  7. 修复【光荣巡洋舰】导弹无法单发击破太刀反导盾的BUG

盟军

  1. 修复【阿瑞斯截击机】错误的警戒范围
  2. 修复【光棱坦克】反导模式下错误的警戒范围
  3. 修复【施耐德巨炮】炮弹碰撞己方建筑被提前引爆的BUG

系统优化

全体

  1. 随着我们对引擎的考古研究,我们发现了减少寻路体积而不减少单位受击体积的办法,现所有T2以上船只都被重新指定了更小的寻路体积,经测试可以有效减少大船卡位问题
  2. 优化部分载具的碰撞体积,使其更符合视觉效果(早期版本中碰撞体积直接继承自原版的模板单位,随着模型重做等等,现在的实际碰撞以及与模型大小存在出入,为此,我们增大了磁弩,凌波,白虎的碰撞体积,降低了ACV等载具的碰撞体积)
  3. 第二指挥官(东方子弦、夏娜、利塞特、直美)新增87个AI开局,现在AI会根据经济作弊倍数的不同和地图大小采用不一样的开局。(未完成,预计还有超过一百种开局需要增加,敬请期待)
  4. 增加基础步兵,反装甲步兵与钓台武器的追踪能力,使其能正确击中缩小单位
  5. 第二指挥官会根据经济作弊倍数的不同拥有不同的生产建筑数量上限
  6. 调整了第二指挥官的科技,单位操作和拓展策略
  7. 取消利塞特对拓展中心的同步升级,现在拓展车会进行独立的升级,增加电厂升级策略
  8. 为一大批单位新增特定状态下的选择图标
  9. 盟军信息中心、苏联和帝国的高科均可以同时排队多项升级(与神州解算主楼一致)

神州

  1. 移除祝融攻坚战车主炮的友伤
  2. 神州机场升级后新增召回飞机技能(3.224日志中遗漏)

帝国

  1. 现在可以批量建造核心

苏联

  1. 【犀牛坦克】    
    • a. 技能【布雷火箭】现在部署的地雷数量从3+3变为6+6,技能散步从100提高到120  
    • b. 地雷展开时间从5秒改为3秒  
    • c. 现在地雷在展开期间可被载具碾压,此时碾压不会引爆地雷
    • (我们希望犀牛的地雷能够用在偏向于防御性的场合中,而玩家们更喜欢将雷直接撒到敌人面前吸引火力,导致曾经玩家群体要求削弱犀牛地雷的呼声很高,以至于今天它是否还能承担防御功能存在疑问。因为我们决定使用新方法来解决这个矛盾点,让犀牛雷失去进攻能力的情况下,大幅度提高防御能力)
  2. 【光荣巡洋舰】移除近防炮炮弹的碰撞,使其反导时不再被视为单位,避免受到【导弹碰撞单位而提前引爆】的设计影响

盟军

  1. 【未来坦克】技能射程增加到425,使其视觉上与普攻射程一致
  2. 【施耐德巨炮】攻击完之后停留在当前角度位置,不再自动回到初始位置
  3. 【波塞冬巡洋舰】炮弹不再会碰撞建筑,炮弹现在能准确命中小型载具
  4. 【雅典娜炮】炮塔现在可360°旋转,单次伤害从30降低到26,持续时间从2秒提高到2.5秒(对波能坦克不再能必杀,让波能可以后撤、残血存活;同时将白虎体积增加到波能水平)

平衡调整

全体

  1. 【装甲步兵】(即坦克人)现在抗击飞能力提高到载具水准(不包含铁卫)(装甲步兵是一个很新颖的设计,他同时具有载具与步兵的特性,然而当前对它们的定位设计存在诸多不合理之处,导致实际表现下坦克人既怕反装甲武器,也怕反步兵武器,我们希望未来能够为其设计新的承伤优势与劣势区间,但是现在,我们希望坦克人能有更多载具特性,以体现装甲步兵相对于传统步兵的优势)
  2. 【反潜机制】全面重做
    • a. 移除潜艇红血上浮机制

    • b. 在潜艇根据体型大小拥有特定数值【反潜值】,【反潜值】达到阈值后潜艇将浮,持续时间由【反潜值持续时间】决定  

    • c. 【反潜武器】根据单位类型拥有不同的数值,T1与T2单位视为【特化反潜单位】,攻击时伤害的50%折算为反潜值,保持5秒,T3与T4以及其他可反潜的防御塔视为【对潜单位】,攻击时伤害的20%折算为反潜值,但保持10秒  

    • d. 大部分武器无法反潜,但是拥有反潜值,这使得他们攻击水面潜艇时可拉长上浮时间  

    • e. 水面潜艇单位可根据实战改变护甲,补足数值等,具体如何改动依照战斗数据分析决定

    • (反潜是一个很极端的对抗,本质上是一整个阵营的反潜武器对抗一种单位,这样导致了反潜的极端化,从而使得不同场景下单位的反潜能力受到影响,上升至这个阵营的反潜能力风评受到影响。因此我们决定重新制作新的反潜机制,反潜武器将作为一个辅助武器而不是输出武器存在,同时调整部分潜艇单位的数值,使其在失去先手优势后保持一定的战斗力)

  3. 【对地攻击机】受穿甲伤害从200%降低到175%
  4. 【船厂】生命值从4000下调至3200(苏联船坞从4200下调至3600)(玩家反馈意见)
  5. 【截击机】之间减伤从25%提高到50%(玩家反馈意见)
  6. 【T1海军单位】高爆伤害修正比从125%下降到100%(玩家反馈意见)

帝国

  1. 【心神截击机】单发伤害从24/28提升到统一的42,弹药量从12/18减少到8/12,换弹时间从0.2秒增加到1.4秒,新增磁弩同款自动换弹机制,维持dps的同时大幅提升爆发能力,受光谱伤害从100%减少至75%(阿波罗换装光谱伤害之后不希望与心神的对抗受到影响,重明对心神的伤害由修正比补强,作为拦截大型战机定位的截击机,理论上更需要爆发输出,先前根据玩家反馈将心神爆发改掉后,平滑输出的心神难以承担拦截功能,因此我们决定将心神重新改为爆发,并且为其添加更多机制,以提高使用手感)

  2. 【心神机甲】地面形态火箭DPS不变的前提下从持续输出改为短促爆发式攻击方式(早期版本中,心神的地面形态火箭散布范围很大,但是因为其能凭借爆发快速将整个散布范围铺满弹药,所以对步兵的效率非常高。而后续改成小散布范围持续输出后出场率很低,实际对抗中,地面形态的火箭已经几乎打不中任何移动的单位了,哪怕是反步兵,也因命中率问题导致效率低下。我们对心神的设计期望还是作为帝国机动作战的选项之一,具有一定的正面能力和偷建筑能力)

    • a. 地面形态火箭武器改为0.5秒前摇,一个弹夹12发,发射间隔0.13秒,装填时间1.8 秒,单发伤害从20增加到30(之前心神长装填大爆发时,过于突然的伤害让防守者难以防御,建筑迅速被秒杀,改成持续输出后又因为输出需要一直站桩,无法利用装填空隙进行 机动,导致其几乎完全丧失偷家能力。故本次进行一定程度的回调,选择折中方案以期待实战中有更健康的表现)

    • b. 地面形态火箭武器对矿场矿车的修正从25%提高到30%(略微加强一些对经济建筑的打击能力)

  3. 【天狗机甲】与【心神机甲】变形期间(1.5秒)减少50%所受伤害(原版导弹由于只写了对地或者对空,导致IFV等导弹无法对空地转换后的天狗造成伤害。由于我们希望保持整体设计的合理性,在日冕中所有导弹都可对空地单位造成伤害,导致变形躲导弹的玩法消失。但是我们仍然希望这个小操作能够保留,为此我们增加了变形期间减伤的设定)

  4. 【薙刀巡洋舰】技能CD从60秒降低到45秒,伤害从240x5降低到200x5(玩家反馈意见)

  5. 【钢铁浪人】技能的冲击波速度削弱20%,伤害类型从高爆更改为震荡(玩家反馈意见)

  6. 【超级要塞】移动速度从50降低至40,飞行模式武器单次伤害从200提高到250(星级350)(玩家反馈意见)

苏联

  1. 【苏霍伊截击机】生命值从650下降到600,射程从450降低到400(玩家反馈意见。降低苏霍伊对战斗机的白嫖能力)
  2. 【动员兵】技能的伤害从 中心15边缘衰减为5 改为 无衰减的15点伤害
  3. 【伊尔攻击机】开火射速减半,现在无法一发破太刀盾(更长的输出时间让及时散开的部队有更大概率存活)
  4. 【阿库拉潜艇】现在可以倒船,技能CD从60秒降低到45秒,伤害从500x2降低到400x2,装填时间从3秒加快到2.5秒(降低技能爆发白嫖能力,换取更多释放的机会。反潜机制让阿库拉的生存环境变差,现在的阿库拉就不适合继续保持低数值了,需要补偿一些数值)
  5. 【光荣巡洋舰鱼雷机】移速从150降低到120,武器伤害从250x4改为400x2(4发鱼雷的直升机经常产生鬼畜BUG,目前无法解决,只能换回2发,并且削弱直升机移速让它更容易被拦截,削弱一些伤害来补偿爆发加成)
  6. 【犀牛坦克】    
    • a. 技能【布雷火箭】现在部署的地雷数量从3+3变为6+6,技能散步从100提高到120  
    • b. 地雷展开时间从5秒改为3秒  
    • c. 现在地雷在展开期间可被载具碾压,此时碾压不会引爆地雷
    • (我们希望犀牛的地雷能够用在偏向于防御性的场合中,而玩家们更喜欢将雷直接撒到敌人面前吸引火力,导致曾经玩家群体要求削弱犀牛地雷的呼声很高,以至于今天它是否还能承担防御功能存在疑问。因为我们决定使用新方法来解决这个矛盾点,让犀牛雷失去进攻能力的情况下,大幅度提高防御能力)

神州

  1. 【迅雷天罡】狙击抗性从50%削弱为75%,造价降低到1400,对空射程从350提高到400,现在升级不再获得攻速增益而是额外获得25%伤害增益(忍者击杀天罡从5发变成4发,间谍车依然需要3发,娜塔莎依然需要2发,之前星级天罡射速翻倍,万夫长天罡射速叠加到超频,导致平衡时不得不考虑这些情况,这也导致了普通天罡性价比过低。修改升级增益并且降价应该会让这个单位的上下限都更合理一些)
  2. 【重明截击机】对T3轰炸机伤害修正从150%提高到200%,对心神截击机现在有150%的修正比(提高拦截轰炸机的能力,平衡心神改甲并略微加强对心神的杀伤能力)
  3. 【青峰导弹车】烟雾弹持续时间从15秒降低到8秒(降低青锋烟雾的控制时长)
  4. 【祝融】【朱雀】【计蒙】主炮的残留等离子灼烧现在对【开盾维和步兵】只造成2.5倍的伤害,而不是直接秒杀(神州的等离子炮残留灼烧是高爆伤害,这导致祝融秒杀开盾的维和步兵。我们认为这个对抗是反直觉且有些极端的,但是改动神州灼烧的伤害类型对其他对抗影响较大,所以这里单独对开盾PK写了25%修正比,结合维和步兵的高爆护甲从50倍调整到10倍的改动,最终对开盾PK的伤害为2.5倍,这样祝融武器依然有合理的特色,当然以后可能会寻找更好的解决方案)
  5. 【破甲铁卫】    
    • a. 对【维护者轰炸机】伤害降低15%  
    • b. 技能智能榴弹外圈小炸弹现在只造成一半的伤害(总dps由104下降为61)  
    • c. 技能开盾现在所受枪弹伤害从50%提高到75%,受机炮伤害从75%降低到50%,受肉搏伤害从25%增加到50%
    • (破甲铁卫同时作为T1反甲步兵与坦克人,实际上是很矛盾的,作为反甲步兵,他应当被反步兵武器克制,作为坦克人,他又必须有抗线能力。为此早期铁卫有诸多妥协设计,包括部署后才能对空的设定,这实际上并不是好设计,部署对空使铁卫手感很差,而部署后过高的硬度又让双刃等单位需要付出极高的代价与时间才能击杀,同时,铁卫并不能像其他阵营的反甲步兵一样,承担进攻拆建筑的职能。上个版本的调整可以说是对数据考虑的不合理,但是我们并不觉得这个方向是错误的。铁卫常态对空确实出现了一些问题,但是我们认为这更多是因为磁弩的问题,磁弩作为一个爆发输出,对抗维护等爆发输出的轰炸机效果极佳,面对双刃VX这种能堆数量的单位则比不上牛蛙。即便如此,我们也认为磁弩当前是不够合理的,磁弩同时对地对空的设计确实不太合适,这个设计让神州可以毫无顾虑地点出大量磁弩,而丝毫不用担心浪费,本质上是对单位运营博弈的破坏,但是磁弩问题确实不好解决,可以说磁弩的问题衍生出来了神州各种与空军博弈的问题)
  6. 【金乌轰炸机】现在对防空单位伤害降低25%,攻击T1T2单位时导弹追踪能力降低,AOE范围从40降低到22,边缘伤害衰减至0(我们希望金乌更偏向于攻击重型目标,不希望一级金乌一发导弹秒杀防空车和防空船。减少金乌的AOE,让容易聚团的防空车和防空步兵不至于在金乌的攻击下承受过于巨大的损失)
  7. 【天火塔】冷却CD从100秒提高到120秒,且无法扔在水面上(玩家反馈意见,天火塔是一个冷却过快的协议,与其他阵营的协议相比空档期极短。不能扔到水面上可以解决海矿难以防御天火塔袭扰的问题,也可以解决大规模PVE中,AI往玩家大船扔天火塔导致大船被自己人集火而死的问题)
  8. 【神机营】【重甲工房】【羽渡航台】【楼船泊坞】现在建造完成后建筑炮为冷却状态,建筑炮的CD降低到20秒,【楼船泊坞】的导弹单发伤害从100降低到80(早期版本中神州缺乏解决封兵营的手段且前期较为弱势,这么多年以来,建筑炮已经成为了神州的特色之一。随着版本更新和神州更多新单位的加入,建筑炮已经不是神州前期必不可少的防御反击手段。不过我们不希望这个有趣的设计被删除,也并不希望这个神州最后的自卫手段成为用于进攻对手的利器,为此我们为它们加上了出场冷却,以降低建筑炮的进攻性。而原本建筑炮的超长CD的限制也不是很需要,停产本身的限制就已经足够了,正好拿来限制建筑炮TR)

盟军

  1. 【维和步兵】开盾护甲受高爆伤害从5000%降低为1000%(保证燃烧瓶和自爆依然能秒杀,但是为其他高爆伤害提供更多可操作性)
  2. 【世纪轰炸机】更换新的投弹方式,现在炸弹会提前投放,模拟惯性继续飞行到目标附近的效果,也增加了世纪出击的存活率和可操作性,常规地毯轰炸模式的小型炸弹现在可直接反潜,但对水下单位仅造成40%的伤害(世纪之前一直是三家轰炸机中出伤最慢,命中率最低,阵亡率最高的,之前基本是用来换掉对面矿场。我们认为改动之后世纪的操作和使用方式可以有更多的可能,也无需一定要飞到目标头顶才能产生伤害,减少损失风险)    
    • a. 炸弹提前投放,最远射程300,但是炸弹飞行时间增加,轰炸机不再需要飞到目标头顶才产生伤害  
    • b. 炸弹单发伤害从125降低到100,AOE范围从50减少到45,去除对建筑和舰船的特殊修正比,但是对苏联矿场增加125%的修正(突防和投送能力增加后,世纪现在更有可能投放出所有弹药,不再需要以前超额的总伤害和特殊修正比也能有更好的表现,数值更加健康,伤害范围也更符合特效的视觉表现,对苏联矿场单独修正以保证打击效率和对其他矿场一样)  
    • c. 炸弹数从18增加到25,散布范围现在为宽30,长120的区域
  3. 【阿波罗战机】换装光谱炮(让阿波罗战斗机的攻击方式看起来更有科技感一些,拓展升级也更有操作空间)    
    • a. 阿波罗战斗机伤害类型从机炮改为光谱(改为光谱伤害之后,对基洛夫和先锋的效率提升,但是对其他飞行器则没有影响,我们认为这是在合理范围内的差异化,甚至有正向帮助)  
    • b. 单发伤害加倍,射击频率减半,弹药数减半,DPS和总伤害量不变
  4. 【先锋炮艇机】受光谱伤害从150%减少到125%
  5. 【维护自动分弹升级】现在从【信息中心】移动至【机场】
  6. 【航空母舰】现在常态获得实时指挥无人机能力,完成【指挥】升级后无人机获得分弹能力
  7. 【信息中心】耗电由50降低到25,信息中心原先的科技升级【拒止光束】增强为【激光协调矩阵】,价格从1000提高到1500,升级时间从10秒提高到15秒。
  8. 新增效果:【标枪兵】使用技能激光导向模式攻击被守护者坦克激光标记的目标时,前摇缩短至1.4秒,该效果仅对载具和坦克人生效。若标枪兵处于空闲状态且启用了激光导向模式,将会自动优先攻击被守护者标记的载具或坦克人(并不会让已锁定其他目标的标枪兵切换目标导致需要重新锁定)。(不可否认的是,现在复杂的战斗环境使得用途单一的武器使用率在持续下降,类似于标枪兵F包括光棱坦克F都存在过于特化导致常态下使用率过低的情况,早期我们为标枪兵与守护者设计了这个联动,如今我们认为可以实装测试一下是否可以通过增加功能来提高技能适用面)
  9. 【IFV】炮塔现在可360°旋转(因此实战中不再强制需要使用倒车移动操作),但基础速度从120降低到100(当前版本中,IFV对空存在很明显的手感问题,过于依赖倒车导致120移速的优势难以发挥,同时其缩小后速度达到了240速,过快的速度也超出了大部分玩家的反应时间,为此我们选择加入全向炮塔以优化手感,但通过降低移速来减少IFV的容错率)
  10. 【维护者轰炸机】现在不再对阿库拉以及盟军拓展中心增伤(适配新反潜机制)
  11. 【冷冻直升机】F射程提高到400(玩家反馈意见,提高易用性和容错率)
  12. 【幻影坦克】炮塔现在可360°旋转,射程从225提高到250(玩家反馈意见,提高易用性和容错率)
  13. 【拓展中心】现在额外提供25电力(玩家反馈意见)
  14. 【雅典娜炮】炮塔现在可360°旋转,单次伤害从30降低到26,持续时间从2秒提高到2.5秒(对波能坦克不再能必杀,让波能可以后撤、残血存活;同时将白虎体积增加到波能水平)
  15. 【光棱坦克】炮塔现在可360°旋转,【激光协调矩阵】(原【拒止光束】)升级的减速效果由15%提高到30%(玩家反馈意见,提高易用性)
  16. 【守护者坦克】生命值从700提高到800,主炮伤害从60提高到90,射速从2秒降低到3秒(玩家反馈意见,守护者数值亏模,恢复原版高爆发的特性)
  17. 【未来坦克】碾压等级提高到31,被碾压等级提高到32(未来坦克不再可以被天启地形杀,但可以用天启定住之后靠V4打击,双方的对抗更合理)
  18. 【波塞冬巡洋舰】价格从4500降低到4000,导弹伤害从28提高到35,近防炮取消防空能力并强化反导拦截能力,科技升级后拦截武器弹匣容量从25加到50(玩家反馈意见。波塞冬数值亏模,而盟军的体系配合依然是我们需要鼓励的,所以我们选择降价而非继续提高性能,让盟军更有可能同时开动船坞和机场两条产线)
  19. 【突袭驱逐舰】价格从2000降低到1600,血量从1800降低到1700,单发伤害从70降低到60,深水炸弹单发伤害从350降低到250(新反潜机制实装后,驱逐舰对潜艇的压制力大幅度增加,我们希望深水炸弹现在更多承担一个反潜触发器的作用,故降低其伤害。同时驱逐舰降价也有可能让盟军多一种船厂开的开局,也让后期盟军更有可能补驱逐舰来达成舰队配合。驱逐舰在盟军序列里更多承担抗伤的职能,所以我们选择尽量保存其生存能力,削弱其伤害来匹配新的造价)
  20. 【夜莺直升机】武器改为两座加特林机炮+一门机炮
  21. 【平定者火炮】射程从700改为900,攻击从二连发改为四连发(此前我们尝试过将平定者纳入常规模式,然而平定者与雅典娜冲突的定位问题始终无法解决,因此我们决定彻底放弃平定者加入建造序列的想法,将其转变为一个好用的捡箱子彩蛋单位)

地图

  1. 执政官地图更新, 适配新版本并修复已知bug
  2. 新增单位 百合子(完整)
    • 自带5个技能,名字 JapanCommandoTech1_Complete(暂时还没有成功加入游戏,将在下个版本中加入)
  3. 新增地图可用建筑 治疗站 JapanHealingStation
  4. 新增地图可用建筑 心灵控制塔 JapanPsychicInhibitor

地图 LUA

  1. 单位死亡事件修复
  2. 新增单位创建事件
  3. 新增监听鼠标位置事件
  4. 新增设置单位清雾距离、警戒距离、碰撞大小